Archive for March 2018
#MULTIMEDIA_MARET
#MULTIMEDIA _MARET
Pesatnya era digital sekarang membuat
konten-konten seperti teks, gambar ataupun suara lebih mudah di pergunakan.
Banyaknya aplikasi-aplikasi maupun perangkat yang mendukung berkembangnya dan
kemajuan teknologi ini. Hal ini dinamakan dengan multimedia. Di setiap
kehidupan kita tak lepas dari dunia multimedia. Namun tahukah tentang apa itu
multimedia? hal apa saja yang multimedia bisa lakukan didalam kehidupan
sehari-hari? dan aplikasi apa saja yang mendukung multimedia tersebut? Sebelum
itu marilah mengetahui asal usul dan seluk beluk multimedia itu.
1.
Pengertian Multimedia
Multimedi adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website.
Menurut
beberapa ahli multimedia dapat didefinisikan menjadi :
1. Rosch,
1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
2. McComick,
1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
3. Turban
dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar
4. Robin
dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video
5. Steinmetz
(1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit
dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas
datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik.
Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana
validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan
video.
6. Vaughan
(2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara,
animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya
atau dengan manipulasi digital.
Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak
digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan
kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan
penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan
resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital,
Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur – unsur gambar, suara,
animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan
user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka)
yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk
multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam
bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Sumber :
2. Konsep
Dasar Multimedia
Multimedia apabila dipecah, diperoleh 2 kata,
yaitu multi dan media. Multi bisa berarti banyak atau beraneka ragam, sedangkan
media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan
informasi kepada orang lain.
KOMPONEN
MULTIMEDIA
Berdasarkan arti multimedia, maka
multimedia itu dapat berisi dari 1 atau beberapa komponen berikut:
·
Text
Media
text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan
memori untuk menyimpannya.
·
Plain Text
Plain
Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text
tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
·
Rich Format Text
Rich
format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF)
merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu
menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf
miring, paragraf, dan lain-lain.
·
Hyper Text
Hyper
text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965.
·
Gambar (graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia
karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui
gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata). Ada dua jenis media
gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.
·
Audio
Audio berarti
“suara” atau “reproduksi suara”. Dalam ilmu
fisika, suara adalah bentuk energi yang dikenal sebagai energi akustik. Secara khusus, mengacu pada
rentang frekuensi yang dapat dideteksi oleh telinga manusia – sekitar 20Hz to
20kHz. Frekuensi 20Hz merupakan nada suara terendah (bassiest) yang kita bisa
dengar, dan 20kHz merupakan nada tertinggi yang kita bisa dengar. Audio juga
berarti system system perkaman atau penangkapan suara, sambungan transmisi
pembawa bunyi , amplifier dan lain2.
Format Audio :
AAC = Advance audio
codec, MP3, WMA = Windows Media Audio, Ogg, Real-audio, Wav
·
Video
Video merupakan
sekumpulan gambar Mati atau tidak bergerak yang dibaca secara berurutan
sehingga bias kelihatan seperti berjalan, kualitas video diukur dari FPS atau
frame per second, dimana 60fps itu berarti ada pembacaan 60 gambar dalam 1 sec,
Semakin besar ukuran fps suatu video semakin bagus dan halus video itu
bergerak.
Format video
Analog => NTSC
dan PAL
Digital => Mpg,
Mp4, Mkv, Avi, WMV dll
Video yang
berkaitan dengan konsep multimedia
https://www.youtube.com/watch?v=5NAN0EM_Khs (What is concept
multimedia?)
https://www.youtube.com/watch?v=5NAN0EM_Khs (C1 - Concept of
Multimedia Part 2)
Sumber :
https://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/20/konsep-dasar-multimedia/
http://mzarkasi.blogspot.co.id/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://mzarkasi.blogspot.co.id/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
3. Pemanfaatan
Multimedia
Pada
zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas
dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia
mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan
pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik
yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam
penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):
· Orang
mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
· Orang
mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
· Orang
mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Multimedia
dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang
berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik,
multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia
juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk
penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima
dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam
lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Sumber
:
4. Multimedia dalam
Pendidikan
Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahwa dalam
melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap,
sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan
itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik
untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan
dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia
melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Penggunaan multimedia dapat
mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan
efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan
sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang
meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan
multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa
akan teknologi.
Teknologi multimedia ini, juga dapat digunakan dalam
mengembangkan Computer Assisted Learning (CAL). Computer Assisted
Learning (CAL) adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer
dan meru-pakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”.
Dengan CAL, kata Widyo, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan
mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena pada intinya CAL
merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar
yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. CAL juga mempunyai
komponen inlelegensi yang membuat program CAL bersifat interaktif dan mampu
memroses data atau memberi jawaban bagi pengguna.CAL bersifat
interaktif artinya programnya lebih bermakna diban-dingkan dengan program
pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan multimedia
yaitu sistem komputer yang meng-gabungkan audio dan video untuk menghasilkan
aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.
Adapun komponen CAL beserta manfaatnya antara lain:
a. Teks, efektif untuk menyampaikan informasi verbal, merangsang
daya pikir kognitif, memperjelas media lainnya,
b. Audio, efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya
imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi hidup.
c. Grafis, Foto dan Gambar, efektif untuk mengkonkritkan sesuatu
yang abstrak dan menghilangkan verbalisme pada anak,
d. Video efektif untuk memperlihatkan peristiwa masa lalu sesuai
kejadian yang sebenarnya, menyajikan peristiwa penting maupun kejadian langka
yang sulit didapat, menampilkan gerakan obyek yang terlalu cepat atau lambat
menjadi normal sehingga dapat dilihat mata,
e. Animasi efektif untuk menjelaskan suatu proses yang sulit
dilihat mata.
Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer,
2001) yaitu :
1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis
; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda
(signs).
2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti
teks, gambar, grafik, tabel, dll.
3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik
yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat
mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia
pada proses pembelajaran. Adapun pengaruh multimedia dalam pembelajaran yang
menurut Harto Pramono antara lain:
Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan
antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang
pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks
dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan
dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif
manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata
dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi
yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun
sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori
oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar,
aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks,
membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi
informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar,
lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam
mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk
dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat
menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman
peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai
fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada
aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat
juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama. Oleh karena itu seorang
guru atau fasilitator harus tahu kapan harus menggunakan gambar pada teks dan
kapan tidak menggunakannya. Dan perlur diingat juga bahwa pada dasarnya gambar
sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks. Jadi
jangan sampai porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan
dan berkaitan dengan narasi pada teks.
Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah
animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika
digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan
perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru
tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat
banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi,
sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan
penelitian, peserta diklat yang memiliki latar belakang pendidikan dan
pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk
menangkap konsep materi yang disampaikan.
1.
Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan
mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya guru/fasilitator
dapat menggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut.
Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk
auditif dan visual. Menurut basil penelitian, pemerolehan pengetahuan melalui
teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebih
baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif dari pada visual.
1.
Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran
yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari guru/widyaiswara, tetapi
peserta diklat hendaknya menambah pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai
somber ekstemal seperti narasumber di lapangan, studi literatur dari beberapa
perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang
peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat
pemahaman dengan sistem pembelajaran non-linear merniliki hasil yang lebih baik
dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari
fasilitator. Jadi tugas guru/fasilitator untuk dapat merangsang dan menciptakan
suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber
lain.
1.
Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjermahkan sebagai tingkat interaksi
dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan
yang dimiliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru/fasilitator dan
peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam
multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal
bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif
bagi kedua belah pihak (guru & peserta).
Video
yang berkaitan dengan multimedia dalam pendidikan
https://www.youtube.com/watch?v=8Aw4ANubXDo
(multimedia in education)
https://www.youtube.com/watch?v=hw2hi7D1ALE
(How to optimize students' learning? Cognitive Theory of Multimedia Learning)
Sumber :
5.
Multimedia Kalangan Masyarakat
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan
teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan
penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan
resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital,
Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara,
animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan
user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang
umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk
multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam
bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan
sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Dalam
perkembangannya multimedia juga memberi dampak atau perubahan yang beragam bagi
masyarakat. Peranan multimedia menimbulkan dampak positif dan negatif. Dampak
positif yang ditimbulkan adalah dari hari ke hari perkembangan multimedia
semakin maju, hal ini disebabkan semakin beranekaragamnya kebutuhan akan
multimedia. Apabila digunakan dengan baik akan luar biasa manfaatnya. Informasi
yang disampaikan dalam berbagai bentuk seperti gambar, film atau video, suara
dan konten-konten interaktif dapat menarik para pencari informasi dalam
melengkapi penulisan ilmiah atau yang lainnya. Selain dampak positif,
perkembangan multimedia pun mempunyai dampak negatif. Dampak negatifnya dengan
adanya pengaksesan yang mudah, para pencari berita atau pengguna dapat leluasa
menduplikatkan informasi-informasi dari sumber-sumber tertentu. Seperti
contohnya, menduplikatkan informasi atau tugas penulisan ilmiah yang aslinya
adalah hak cipta seseorang yang sudah melakukan penelitian atau penulisan
ilmiah. Dan orang yang tidak bertanggung jawab atas informasi tersebut dapat
diakses dengan sangat mudah dan menduplikatkannya tanpa mencantumkan nama atau
sumber informasi yang ia dapat.
Dari bacaan
tersebut diatas kita dapat menyimpulkan sesungguhnya multimedia banyak
memberikan manfaat bagi manusia. Namun keberadaan multimedia juga
mempunyai dampak negative, dampak tersebut bisa merusak pengguna sekaligus
penikmat dari multimedia. Maka dari itu keamanan pada multimedia harus ditingkatkan
lebih optimal, agar penggunaan multimedia bisa lebih baik lagi.
Sumber :
https://sekaranindya.wordpress.com/2014/06/10/pentingnya-multimedia/
https://hariantonote.wordpress.com/2014/05/12/pengaruh-perkembangan-multimedia-terhadap-perubahan-kebiasaaan-masyarakat-indonesia/
http://mediaindonesia.com/read/detail/80202-media-sosial-di-era-masyarakat-digital
6. Perangkat-perangkat dalam Membuat
Multimedia
Alat
multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi
seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih.
Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas
teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless
(koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain
HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat
multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat
mengakses internet.
Perangkat-perangkat
multimedia
Sebenarnya
apa saja perangkat yang mendukung multimedia sebuah komputer? Sekarang juga
telah banyak jasa sewa multimedia. Berikut adalah perangkat-perangkat yang
dibutuhkan:
Perangkat
Keras (Hardware).
Perangkat keras
komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan
data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan
dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan
antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita
berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah
perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan
wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang
jarang dikenal oleh pengguna umum.
Perangkat
Lunak (software)
Perangkat
lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan
secaradigital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai
informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian
sistem komputer yang tidak berwujud
Perangkat
Lunak Multimedia
Perangkat
lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa
program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.
Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman
multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi
multimedia.
Bahasa
Pemrograman Multimedia
Bahasa
pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk
membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi,
SQL, Visual Basic, dan Java.
Perangkat
Lunak Sistem (System Software)
Perangkat
lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc
Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows
Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi
utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
Perangkat
Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat
lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal
atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia
spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.
Perangkat
Pengolah Teks
Aplikasi
pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for
Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah
teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
Perangkat
Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi
pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b. Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c. Animasi, misalnya Macromedia Flash.
a. Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b. Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c. Animasi, misalnya Macromedia Flash.
Perangkat
Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh
dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya,
Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.
Perangkat
Lunak Authoring Multimedia
Authoring
merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai
objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa
pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang
dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi
Lingo (Bahasa pemrograman).
Video
yang berkaitan mengenai perangkat multimedia
https://www.youtube.com/watch?v=yqjIWisQ0xc
(computer system software multimedia and graphics)
Sumber :
https://mlawrisda.wordpress.com/penggunaan-alat-alat-multimedia/